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Unity 特性

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如何在Unity中通过编写Editor脚本实现大PNG图片的自动切割与命名

首先,产生问题    在Unity中经常会遇见导入图片文件资源然后进行切割的情况,大部分时候是随着游戏制作的逐步进行而逐渐导入图片的,因此图片的切割与切割后Sprite的重命名的工作看起来并没有那么可怕。    但是还是有一些例外的情况存在,比如说此次的开发过程中,开发的主要目的是做出一款开源游戏,因此打算直接为创作者准备一套别人的开源的角色立绘,总共将近200个角色,立绘总数大约10000个左右,一次性导入,如果再手动切割并手动重命名那实在是太恐怖了,所以学习了如何编写代码实现自动切割,这里分享一下方法然后,解决方法有其局限性    探索出来的解决方法是有局限性的,主要再批量重命名方面。对于

AI帮写会重复吗?探索AI写作的独特性与重复性问题

大家好,小发猫降ai今天来聊聊AI帮写会重复吗?探索AI写作的独特性与重复性问题,希望能给大家提供一点参考。降ai辅写以下是针对论文AI辅写率高的情况,提供一些修改建议和技巧,可以借助此类工具:还有:AI帮写会重复吗?探索AI写作的独特性与重复性问题在自媒体时代,AI写作工具如雨后春笋般涌现,为我们提供了便捷的内容创作方式。然而,随着这些工具的普及,一个问题也浮出了水面:AI帮写会重复吗?本文将围绕这一问题,从七个方面进行详细探讨。一、AI帮写的原理与特点AI帮写工具主要基于自然语言处理技术和机器学习算法,通过对大量数据的分析学习来生成文本。这些工具可以模拟人类写作风格,生成具有逻辑性和连贯性

【Unity】 图集Sprite Atlas使用讲解

为什么使用图集?①减少DrawCall:在Unity中,通常渲染一个纹理会调用一次DrawCall。一个项目中包含大量的纹理,如果绘制每个纹理都调用一次DrawCall,这会占用过多的资源,从而影响整个游戏的性能。②减少内存占用:比如你有一张宽高为90x90和一张宽高为9x9的图片,如果不合成大贴图,那么需要使用128x128和16x16的两张图片(分别是2的7次方和2的4次方)。但如果使用一张大图的话,可以把90x90和9x9的图片放到128x128的大图中,这样就用一张图片。1.先选择3张图标,放入到同一文件夹Assets/Atlas/Main2.然后建一个简单的UI,放入3个图标,此时没

Unity Particle System制作烟花效果

一、效果展示图在制作之前,我们先分析一下烟花的特征:升空—>爆炸—>爆炸完的余光第一步:烟花需要从地面升向空中(升空阶段)第二步:升到空中后爆炸开(爆炸阶段)第三步:爆炸完后会有些许拖尾白光(爆炸结束阶段)按照分析出的这三步,所以需要三种粒子效果,分别实现出来再设置触发条件即可。二、升空阶段制作1、在Hierarchy面板右键—>Effect—>ParticleSystem,创建出一个粒子系统命名为烟花01。2、分析:粒子需要从一个点发射出来并快速向上升起持续几秒后爆炸。3、从一个点发射效果我们需要在Shape面板里操作,这里我们选择Box形状(也可以其他形状,只要实现这种效果就可以)。4、发

说说Vue 3.0中Treeshaking特性?举例说明一下?

这里给大家分享我在网上总结出来的一些知识,希望对大家有所帮助 一、是什么Treeshaking 是一种通过清除多余代码方式来优化项目打包体积的技术,专业术语叫 Deadcodeelimination简单来讲,就是在保持代码运行结果不变的前提下,去除无用的代码如果把代码打包比作制作蛋糕,传统的方式是把鸡蛋(带壳)全部丢进去搅拌,然后放入烤箱,最后把(没有用的)蛋壳全部挑选并剔除出去而treeshaking则是一开始就把有用的蛋白蛋黄(import)放入搅拌,最后直接作出蛋糕也就是说,treeshaking 其实是找出使用的代码在Vue2中,无论我们使用什么功能,它们最终都会出现在生产代码中。主要

如何在Unity中无缝衔接播放视频,避免卡顿

如何在Unity中无缝衔接播放视频,避免卡顿问题描述**解决方案概览**实现步骤**1.准备工作****2.视频播放控制器**初始化视频播放器预加载视频**举例说明****技术实现**细节提醒**1.准备UI元素****2.添加和配置VideoPlayer****3.创建RenderTexture****4.绑定脚本与UI元素****5.控制视频播放****小提示**问题描述在Unity项目中,视频播放是一个常见且有力的功能,它可以为我们的游戏或应用带来生动的视觉体验。然而,当我们尝试连续播放多个视频片段时,可能会遇到视频切换时的卡顿问题,这会影响用户体验。这种卡顿通常是由于视频从硬盘到内存的

Unity2D 学习笔记 0.Unity需要记住的常用知识

Unity2D学习笔记0.Unity需要记住的常用知识前言调整ProjectSettingTilemap相关(创建地图块)C#脚本相关程序运行函数privatevoidAwake()voidStart()voidUpdate()Collider2D碰撞检测privatevoidOnTriggerStay2D(Collider2Dplayer)privatevoidOnTriggerEnter2D(Collider2Dplayer)如何确定碰撞物体的性质关键词thisgameObjectvoidGameObject.SetActive(boolvalue)TGameObject.GetCompo

Unity中Shader URP最简Shader框架(ShaderGraph 转 URP Shader)

文章目录前言一、我们先了解一下ShaderGraph怎么操作1、了解一下ShaderGraph的面板信息2、修改Shader路径3、鼠标中键或Alt+鼠标左键移动画布4、鼠标右键打开创建节点菜单5、把ShaderGraph节点转化为Shader代码6、可以看出URP和BuildInRP大体框架一致二、把ShaderGraph转化后的Shader只保留最基础的通用前向渲染Pass1、我们看一下URPPass不可用后使用的默认Shader前言在之前的文章中,我们学习了ShaderLab中BuildInRenderPipeline下的Shader书写。在这篇文章中,我们来了解一下URP下的最简Sha

MySQL高级特性篇(3)-全文检索的实现与优化

MySQL数据库全文检索是指对数据库中的文本字段进行高效地搜索和匹配。在MySQL数据库中,可以使用全文检索来实现快速的文本搜索功能,并且可以通过一些优化手段提高全文检索的性能。一、MySQL全文检索的基本概念全文检索是一种将关键字搜索与自然语言处理技术结合起来的搜索方法。与传统的基于索引的搜索不同,全文检索可以对文本内容进行分词、权重计算和相关度排序,以提供更准确和相关的搜索结果。MySQL的全文检索功能可以用于InnoDB存储引擎的表,并且是通过创建全文索引来实现的。要使用MySQL的全文检索功能,首先需要确保使用的MySQL版本支持全文检索,并且在创建表时,将需要进行检索的文本字段设置为

【你不知道的是,Unity这个游戏引擎居然这么炸】

Unity,一个专为开发者而生的游戏引擎。说到Unity,还有个有趣的故事呢!2004年,三个游戏迷小伙子在哥本哈根一个地下室干了一件超酷的事——他们自己动手开发了一款叫GooBall的游戏。更妙的是,这款游戏居然还拿下了次年Mac系统的最佳图像奖,一举成名!憋说,这三个小伙子就是Unity引擎的原班人马!从一个地下室的新奇尝试,到后面20年全球顶尖的3D游戏引擎平台,Unity可谓一路高歌猛进,辉煌不断!现在的Unity,像一个永不止步的游戏开发加速器,已经全面助力全球广大游戏工作者展开创作之旅。说不定哪一个新点子,都会像当初的GooBall游戏那样,产生意想不到的惊喜和影响力!在历经近20